Akce PK – Pravidla (BoVM)

20 Čvn

Obecná ustanovení
1.1 – Základem hry jsou tzv. frakce (Přemyslovci, Bavoři, Moravští Mojmírovci, Nitranští Mojmírovci, Maďaři, Slezané) tvořené vždy skupinou hráčů. Skupiny hráčů budou zhruba početně vyrovnané.

1.2 – Hra je rozdělena na tahy. Hlavním milníkem je tzv. přepočet – tzn. chvíle, kdy organizátoři přepočítávají situaci na mapě. Po přepočtu následuje čas ve kterém musí frakce napsat čitelný rozkaz na papír. Po přepočtu též obdržíte zisky z vašich držav. Rozkaz musí obsahovat mj. přehled financí, rozkazy armádám, stavitelům… Spolu s rozkazem odevzdáváte i veškeré peníze, které utrácíte.

1.3 – Cokoli, co se ve hře dozvíte, ať už to někomu uklouzne nebo ne, je vaše vědomost, vaše špionáž danou informaci zachytila a můžete ji použít. Z důvodu simulace existence zvědů není možné hromadně opouštět místnost v době před odevzdáním rozkazu a psát rozkaz mimo místnost. Víme, nenávidíte nás 🙂

1.4 – Používání podmíněných rozkazů je omezeno – podmíněný rozkaz lze použít, pokud podmínka nemění počet financí, který je potřebný na konci tahu. Mějte na paměti, že se počítá s informačním zpožděním – pokud čekáte na vyhodnocení podmínky, přicházíte o čas.

1.5 – Každý přepočet je jedno roční období v roce. Rok začíná jarem a končí zimou.

Mapa
2.1 – Mapa se dělí na provincie, které se dělí na subprovincie, z nichž jedna je tou hlavní a je v ní (zpravidla) umístěna država. Ostatní subprovincie jsou bez držav.

2.2 – Subprovincie se dělí dle terénu na pláně, lesy a kopce. Průchod mezi subprovinciemi může být stížen (řekou) či vůbec neumožněn (neprůchodné hory). Příslušné stížení či zrušení průchodu je značeno na mapě čarami.

2.3 – Pohyb armád. Každá armáda má určitý počet MP (Movement Point – Bod pohybu). Armáda se pohybuje rychlostí své nejpomalejší složky. Pro přechod řeky, má-li jedna ze subprovincií v sobě državu (vlastní či spojeneckou), stačí 1 MP. V ostatních případech je cena za přechod 2 MP. Průchod skrze kopce sebere také 2 MP. Jízda má 4 MP na tah, pěchota pak 3 MP na tah.

2.4 – Neutrální nebo nepřátelskou državu nemůže armáda jen tak minout – pokud se ocitne na sousední subprovincii (řeka se pro potřeby tohoto pravidla bere jako samostatná subprovincie), je její pohyb pro daný tah zastaven. Další tah však může armáda již chodit okolo subprovincie dle libosti.

2.4 – Na mapě jsou zobrazeny državy. Jsou jimi hradiště, města a hlavní města. Při ztrátě hlavního města se hlavní město stává obyčejným městem. Frakce, která ztratila hlavní město, si může jinou državu na hlavní město přebudovat za 10 m.

2.5 – Lesy jsou zohledněny jen v bitvách.

Diplomacie
3.1 – Sňatková politika je důležitou součástí hry. Hrajte ji tak. Sňatek utvrzuje spojenectví, když má někdo za manželku vaši sestru, asi mu jen tak bezhlavě nepodpálíte hrad… vaše postava má prostě k jiným postavám vztahy! Vzhledem k počtu účastníků akce můžete ženit a vdávat fiktivní členy vašeho vládnoucího rodu.

3.2 – Na diplomatickém poli je povoleno vše, co mohlo v této době (raný středověk) existovat. Platí, že platné smlouvy musí být vždy uvedeny v rozkaze.

Ekonomika
4.1 – Základem ekonomiky je měděná mince.

4.2 – Základním příjmem každé frakce je pravidelný příjem z PROVINCIÍ, který přichází každé kolo. Jednou za hru může frakce vypsat VÁLEČNOU DAŇ, která jí vynese dvojnásobek příjmů z provincií.

4.3 – Po dobytí cizí provincie trvá jedno kolo, než začne novému vlastníkovi nést příjem.

4.4 – Provincie přináší příjem i když je její država obležena, jednak pro zjednodušení, druhak je to dáno faktem, že daná provincie nese mj. příjem z venkova, nejen ze správního střediska tvořeného državou.

4.5 – Pokud jsou v obležené državě jednotky, tak není možné platit žold až do vysvobození. Počítá se, že jsou minimálně placeni z peněz ve městě přítomných.

4.6 – Výzkum ve hře neexistuje.

4.7 – Příjmy z provincií na základě její državy: Hradiště = 5 m.; Město = 10 m.; Hlavní město 15 m.

4.8 – Výjimky z příjmů:
Zatím nestanoveny.

4.9 – Pokud některá herní frakce nebude mít dostatek peněz na výplatu žoldu jednotek, tak se vystavuje všemožným rizikům – armády odmítnou například poslušnost, přidají se k nepříteli, nebo začnou obléhat vaše državy.

4.10 – Je možno začít stavět nové hradiště. Místo musí schválit organizátor. Stavba trvá tři tahy a stojí ¾ ročního příjmu obyčejného klasického hradiště.

Frakční karty
5.1 – Každá frakce může používat pro ni speciální frakční karty. Těch je omezený počet. Pro použití je třeba zaplatit stanovenou cenu a kartu odevzdat PH (Pánovi hry). Použité frakční karty dostane frakce vždy na začátku dalšího herního roku zpět.

5.2 – Pokud se frakční karta nevyužije během přepočtu, je vrácena majitelům pro další použití daný rok. Peníze na její povolání/užití však vráceny nejsou. Výhodou oproti rozvědce je 100% šance na úspěch efektu karty, pokud dojde k její aktivaci během přepočtu.

5.3 – Frakční karty jsou tajné, tudíž nejsou veřejné a jaké akční karty máte, se dozvíte až budete hrát.


Armáda
6.1 – Armády se skládají z jednotlivých oddílů. Oddíly jízdy mají třikrát menší počet mužů, než oddíly pěchoty.

6.2 – Jízdní oddíly jsou vybaveny (na tuto dobu) těžkou zbrojí, kopími, meči a štíty. Smrtonosný je útok jízdy po rovině (z kopce) na nepřítele, což rozdrtí téměř vše. Maďarská jízda naproti tomu má zbroj lehčí a je vybavena krátkými luky, v kontaktním boji užívá šavlí a je schopna obstát chvíli i v pěším boji. Jízda je tvořena elitou vaší říše, přestože jich je méně, daleko předčí ostatní oddíly ve zručnosti.

6.3 – Pěší oddíly se dělí na šermíře, kopiníky a lučištníky. Šermíři nosí dobrou výstroj, bojují s mečem a štítem. Kopiníci jsou lehčeji vybavení, ale skvěle se hodí na ničení jízdy, která ztratí pohyblivost, popřípadě jako statická překážka (bojují formací). Lučištníci dokáží na dálku způsobit problémy jakémukoli nepříteli (dostřel luků je větší než u maďarských jezdců), avšak nenosí žádnou zbroj a boj zblízka neumí, proto jsou sami zranitelní luky i kontaktními zbraněmi.

6.4 – Armády mají podobně jako državy zónu kontroly. Pokud nepřítel vstoupí na subprovincii sousedící s armádou, nemůže v pohybu pokračovat, může se jen vrátit na pole, odkud přišel.

6.5 – U každé DRŽAVY (město či hrad) se počítá, že už v základu má obranyschopnou posádku v ceně (1 oddíl šermířů a 1 oddíl lučištníků). Doplňkové oddíly uvnitř državy mohou nicméně obranu ještě navýšit.

6.6 – Obléhání – Armáda vstoupí na subprovincii s državou s rozkazem pro oblehnutí a čítá alespoň 3 oddíly. Hradiště a město vydrží obléhání po dobu 3 tahů, hlavní město po dobu 4 tahů. Výdrž pevnosti se snižuje o 1 tah za každé 2 jednotky, které jsou v državě navíc (více hladových krků). Obránci se mohou pokusit obléhání přerušit.

6.7 – Zteč – Šance úspěchu zteče záleží na následujících faktorech.

Typ državy Minimum oddílů pro zteč Šance na padnutí
Hradiště 3 50%
Město 4 40%
Hlavní město 5 40%

Jízda může sesednout a zteče se také účastnit.

Každý pěší oddíl, který hájí državu, snižuje šanci na úspěšnou zteč o 10%. Podobně jízdní oddíl snižuje tuto šanci o 20%. Při úspěšných i neúspěšných ztečích může dojít ke ztrátám vojáků.

6.9 – Verbování probíhá ve vlastních državách či v državách spojeneckých se souhlasem majitele (uvedeno v rozkaze, automaticky bráno jako součást spojenecké smlouvy). To kolo, kdy je jednotka naverbována, se samozřejmě nemůže hýbat, pouze se bránit úměrně své počáteční morálce. Každý tah (včetně tahu, kdy je vojsko najmuto) je nutno vojsku platit žold. Při verbování je třeba zaplatit ještě další cenu, viz tabulka:

Jednotka Cena za naverbování Čtvrtletní žold
Jízda 6 m 2 m
Šermíři 3 m 1 m
Kopiníci 3 m 1 m
Lučištníci 4 m 1 m

 

6.10 – Dobytou državu je možné vyplenit. V tom případě plenitel získává okamžitě trojnásobek jejího čtvrtletního příjmu a država na delší dobu ztrácí jakýkoliv význam. V případě hradu může být dokonce zcela rozbořen! Državu je možno obnovit za její půlroční příjem. Obnovení trvá minimálně 2 tahy.

6.11 – Dojde-li k bitvě, řídí se PH rozkazy, selským rozumem vojáků a vašich velitelů a hody na kostce, které značí obecně štěstí. Reklamace (PH zapomněl na to a to) se přijímají okamžitě po přepočtu.

6.12 – V případě porážky armády se zbytky této armády po zbytek tahu mohou neuspořádaně rozprchnout do všech světových stran, dezertovat, ustoupit do nejbližší spřátelené državy. Dle situace a vážnosti porážky.

Špionáž
7.1 – Ve hře je samozřejmě přítomna i špionáž. Není všemocná, ale může při dobrém nápadu ulehčit válečné tažení či diplomatické jednání.

7.2 – Obvyklá cena za akci je 4 m, za informaci 2 m. Za méně nedostanete nic, za více je větší šance dobrých výsledků. Ty nicméně nejsou nikdy zaručeny, proto špionáž používejte pouze pokud máte přebytky peněz! Rozvědky se navzájem mohou vyrušit.

7.3 – Druh akcí a informací chtěných po rozvědce je plně na vás, akce budou posuzovány individuálně.

Napsat komentář