Akce PK – Pravidla (Po4KV)

28 Čvn

Akce předmětové komise informatiky a SLŠ Podvečerní hlídky

Po Čtvrté křížové výpravě
aneb Na troskách Východořímské říše

Pravidla

Obecná ustanovení
1.1 Základem hry jsou tzv. frakce. Ty jsou tvořeny hráčem/hráči.

1.2 Hra je rozdělena na tahy. Hlavním milníkem je tzv. přepočet – tzn. chvíle, kdy organizátoři přepočítávají situaci na mapě. Po přepočtu následuje čas ve kterém musí frakce napsat čitelný rozkaz na papír. Rozkaz musí obsahovat mj. přehled financí, rozkazy armádám, použití frakčních karet atd.

1.3 Cokoli, co se ve hře dozvíte, ať už to někomu uklouzne nebo ne, je vaše vědomost, vaše špionáž danou informaci zachytila a můžete ji použít. Z důvodu simulace existence zvědů není možné hromadně opouštět místnost v době před odevzdáním rozkazu a psát rozkaz mimo místnost. Rovněž není možné komunikovat za využití elektroniky. Když už nechcete mluvit, napište si pohled. 🙂

1.4 Používání podmíněných rozkazů je omezeno podmíněný rozkaz lze použít, pokud podmínka nemění počet financí, který je potřebný na konci tahu. Mějte na paměti, že se počítá s informačním zpožděním pokud čekáte na vyhodnocení podmínky, přichází vaše jednotky o čas.

1.5 Každý přepočet je jedno roční období v roce. Rok začíná jarem a končí zimou. Počasí je doplňkovým vlivem.

Mapa
2.1 Mapa se dělí na provincie, které se dělí na subprovincie, z nichž jedna je tou hlavní a je v ní umístěna država. Ostatní subprovincie jsou bez držav. Mořské provincie centrum nemají. Specifickým případem jsou malé ostrovní provincie o jedné subprovincii, které nemají državu. Tyto ostrovy se tudíž dají obsadit bez boje.

2.2 Subprovincie se dělí dle terénu na pláně, lesy, kopce a moře. Průchod mezi subprovinciemi může být stížen (řekou) či vůbec neumožněn (neprůchodné hory). Příslušné stížení či zrušení průchodu je značeno na mapě čarami / jinými symboly.

2.3 Pohyb vojsk. Každá armáda má určitý počet MP (Movement Point – Bod pohybu). Armáda se pohybuje rychlostí své nejpomalejší složky. Jízda má 4 MP na tah, pěchota pak 3 MP na tah.
2.3.1 Pro přechod řeky, má-li jedna ze subprovincií v sobě državu (vlastní či spojeneckou), stačí 1 MP. V ostatních případech je cena za přechod 2 MP. Průchod skrze kopce sebere také 2 MP. Průchod skrze vyznačenou úžinu (bez použití loďstva) sebere rovněž 2 MP. Mořská subprovincie, přes kterou se prochází, však nesmí být kontrolována nepřátelským loďstvem.

2.4 Neutrální nebo nepřátelskou državu nemůže armáda jen tak minout pokud se ocitne na sousední subprovincii (řeka se pro potřeby tohoto pravidla bere jako samostatná subprovincie), je její pohyb pro daný tah omezen jen na vstup do subprovincie, kde se nachází inkriminovaná država, či ústup ze zóny kontroly přesně po těch subprovinciích, po kterých vojsko přišlo. Další tah však může armáda již bez problémů okolo državy klidně obíhat v kruhu.

2.5 Na mapě jsou zobrazeny državy. Vzhledem k tomu, že v Byzanci se nevyvinuly klasické feudální vztahy, nenalezneme zde ani typický domov západoevropské šlechty – hrad. Z tohoto důvodu máme tyto typy držav: Městečko, Město a Velkoměsto.

2.6 Lesy jsou zohledněny jen v bitvách.

Diplomacie
3.1 Sňatková politika je důležitou součástí hry. Hrajte ji tak. Sňatek utvrzuje spojenectví, když má někdo za manželku vaši sestru, asi mu jen tak bezhlavě nepodpálíte hrad… vaše postava má prostě k jiným postavám vztahy! Vzhledem k počtu účastníků akce můžete ženit a vdávat fiktivní členy vašeho vládnoucího rodu. Nudíte-li se, můžete hru obohatit i sestavením vaší panovnické dynastie… 🙂

3.2 Na diplomatickém poli je povoleno vše, co mohlo v této době (středověk) existovat. Platí, že platné smlouvy musí být vždy uvedeny v rozkaze.

Ekonomika
4.1 – Základem ekonomiky je měděná mince.

4.2 Základním příjmem každé frakce je pravidelný příjem z PROVINCIÍ, který přichází každé kolo. Jednou za hru může frakce vypsat VÁLEČNOU DAŇ, která jí vynese dvojnásobek příjmů z provincií.

4.3 Po dobytí cizí provincie trvá jedno kolo, než začne novému vlastníkovi nést příjem.

4.4 Provincie přináší příjem i když je její država obležena, jednak pro zjednodušení, druhak je to dáno faktem, že daná provincie nese mj. příjem z venkova, nejen ze správního střediska tvořeného državou.

4.5 Pokud jsou v obležené državě jednotky, tak není možné platit žold až do vysvobození. Počítá se, že jsou minimálně placeni z peněz ve městě přítomných.

4.6 Výzkum ve hře neexistuje.

4.7 Příjmy z provincií: Městečko = 5 m., Město = 10 m., Velkoměsto 15 m, Ostrov (bez državy) = 3 m.

4.8 Pokud některá herní frakce nebude mít dostatek peněz na výplatu žoldu jednotek, tak se vystavuje všemožným rizikům armády odmítnou například poslušnost, přidají se k nepříteli, nebo začnou obléhat vaše državy.

Frakční karty
5.1 Každá frakce může používat pro ni speciální frakční karty. Těch je omezený počet. Pro použití je třeba zaplatit stanovenou cenu a kartu odevzdat PH (Pánovi hry). Použité frakční karty dostane frakce vždy na začátku dalšího herního roku zpět. Některé karty je možné aktivovat i během samotného tahu.

5.2 Pokud se frakční karta nevyužije během přepočtu, je vrácena majitelům pro další použití daný rok. Peníze na její povolání/užití však vráceny nejsou. Výhodou oproti rozvědce je 100% šance na úspěch efektu karty, pokud dojde k její aktivaci během přepočtu.

5.3 – Frakční karty budou před začátkem hry vystaveny. Během hry samotné jsou již však tajné. Nefotit ani neopisovat, prosíme.

Armáda
6.1 Armády se skládají z jednotlivých oddílů. Oddíly jízdy mají třikrát menší počet mužů, než oddíly pěchoty.

6.2 Jízdní oddíly jsou vybaveny (na tuto dobu) těžkou zbrojí, kopími, meči a štíty. Smrtonosný je útok jízdy po rovině (/z kopce) na nepřítele, což rozdrtí téměř vše. Jízda je tvořena elitou vaší země, přestože jich je méně, daleko předčí ostatní oddíly ve zručnosti se zbraněmi, a to i když jdou do boje pěšmo.

6.3 Pěší oddíly se dělí na šermíře, kopiníky a lučištníky. Šermíři nosí dobrou výstroj, bojují s mečem a štítem. Kopiníci jsou lehčeji vybavení, ale skvěle se hodí na ničení jízdy, která ztratí pohyblivost, popřípadě jako statická překážka (bojují formací). Lučištníci dokáží na dálku způsobit problémy jakémukoli nepříteli, avšak nenosí žádnou zbroj a boj zblízka neumí, proto jsou sami zranitelní luky i kontaktními zbraněmi.

6.4 Armády se navzájem blokují pouze pokud se nacházejí na stejné subprovincii

6.5 U každé DRŽAVY (město či hrad) se počítá, že už v základu má obranyschopnou posádku v ceně (1 oddíl šermířů a 1 oddíl lučištníků, u hlavního města navíc 1 oddíl kopiníků). Doplňkové oddíly uvnitř državy mohou nicméně obranu ještě navýšit.

6.6 Obléhání Armáda vstoupí na subprovincii s državou s rozkazem pro oblehnutí a čítá alespoň 3 oddíly. Država vydrží obléhání po dobu 3 tahů, hlavní město frakce pak o tah déle. Výdrž pevnosti se snižuje o 1 tah za každé 2 jednotky, které jsou v državě navíc (více hladových krků).
6.6.1 U pobřežní državy, která není na začátku čtvrtletí blokována z moře, se nesnižuje výdrž pevnosti za dodatečné jednotky. Obránci se mohou pokusit obléhání přerušit.

6.7 Zteč Šance úspěchu zteče záleží na následujících faktorech.

Typ državy

Minimum oddílů pro zteč

Šance na padnutí

Městečko

3

50%

Město

4

40%

Velkoměsto

5

40%

Jízda může sesednout a zteče se také účastnit.

Každý pěší oddíl, který hájí državu, snižuje šanci na úspěšnou zteč o 10 %. Podobně jízdní oddíl snižuje tuto šanci o 20 %. Při úspěšných i neúspěšných ztečích může dojít ke ztrátám vojáků.

6.9 Verbování probíhá ve vlastních državách či v državách spojeneckých se souhlasem majitele (uvedeno v rozkaze, automaticky bráno jako součást spojenecké smlouvy). To kolo, kdy je jednotka naverbována, se samozřejmě nemůže hýbat, pouze se bránit úměrně své počáteční morálce. Každý tah (včetně tahu, kdy je vojsko najmuto) je nutno vojsku platit žold. Při verbování je třeba zaplatit ještě další cenu, viz tabulka:

Jednotka

Cena za naverbování

Čtvrtletní žold

Jízda

6 m

2 m

Šermíři

3 m

1 m

Kopiníci

3 m

1 m

Lučištníci

4 m

1 m

6.10 Dobytou provincii je možné vyplenit. V tom případě plenitel získává okamžitě trojnásobek jejího čtvrtletního příjmu a provincie na delší dobu ztrácí jakýkoliv ekonomický význam. Provincii je možno obnovit za její půlroční příjem. Obnovení trvá minimálně 2 tahy.

6.11 Dojde-li k bitvě, řídí se PH rozkazy, selským rozumem vojáků a vašich velitelů a hody na kostce, které značí obecně štěstí. Reklamace (PH zapomněl na to a to) se přijímají okamžitě po přepočtu.

6.12 V případě porážky armády se zbytky této armády po zbytek tahu mohou neuspořádaně rozprchnout do všech světových stran, dezertovat, ustoupit do nejbližší spřátelené državy. Dle situace a vážnosti porážky.

Špionáž
7.1 – Ve hře je samozřejmě přítomna i špionáž. Není všemocná, ale může při dobrém nápadu ulehčit válečné tažení či diplomatické jednání.

7.2 Obvyklá cena za akci je 4 m, za informaci 2 m. Za méně nedostanete nic, za více je větší šance dobrých výsledků. Ty nicméně nejsou nikdy zaručeny, proto špionáž používejte pouze pokud máte přebytky peněz! Rozvědky se navzájem mohou vyrušit.

7.3 Druh akcí a informací chtěných po rozvědce je plně na vás, akce budou posuzovány individuálně.

Speciální pravidla námořní
8.1 – Pro jednoduchost máme pouze jediný typ lodí, a to galéry. Jedná se o veslice s pomocnými plachtami. Lodě lze stavět ve vlastních či spojeneckých přístavech (država/ostrov s kotvou). Cena stavby galéry je 4 m, údržba za jeden tah (včetně tahu, kdy se loď staví) je 1 m. Každá galéra uveze libovolné 2 pozemní oddíly.

8.2 – Pohyb loďstva. Lodě mají obdobně jako pozemní síly své MP. Každá loď má 4 MP na tah.

8.3 – Akce vylodění a nalodění stojí jak loďstvo, tak dané pozemní vojsko, 1 MP.

8.4 – Pozemní vojsko se může vyloďovat a naloďovat v přístavech. Pro vylodění/nalodění vojska mimo samotný přístav je nutné, aby daná hrana měla (v dostatečném množství) pláže (značeno na mapě).

8.5 – Z lodí je možno vést na přístav či pláž útok, avšak nezapomínejte, že obojživelné operace patřily k jedněm z naprosto nejnáročnějších.

Napsat komentář