Akce PK – Pravidla (PP:EV)

21 Čvn

Akce předmětové komise informatiky a Podvečerní hlídky

Pán Prstenů: Eriadorské války

Pravidla

Obecná ustanovení

1.1 – Základem hry jsou tzv. frakce. Ty jsou tvořeny hráčem/hráči.

1.2 – Hra je rozdělena na tahy. Hlavním milníkem je tzv. přepočet – tzn. chvíle, kdy organizátoři přepočítávají situaci na mapě. Po přepočtu následuje čas ve kterém musí frakce napsat čitelný rozkaz na papír. Rozkaz musí obsahovat mj. přehled financí, rozkazy armádám, použití frakčních karet atd.

1.3 – Cokoli, co se ve hře dozvíte, ať už to někomu uklouzne nebo ne, je vaše vědomost, vaše špionáž danou informaci zachytila a můžete ji použít. Z důvodu simulace existence zvědů není možné hromadně opouštět místnost v době před odevzdáním rozkazu a psát rozkaz mimo místnost. Rovněž není možné komunikovat za využití elektroniky. Když už nechcete mluvit, napište si pohled. 🙂

1.4 – Používání podmíněných rozkazů je omezeno – podmíněný rozkaz lze použít, pokud podmínka nemění počet financí, který je potřebný na konci tahu. Mějte na paměti, že se počítá s informačním zpožděním – pokud čekáte na vyhodnocení podmínky, přichází vaše jednotky o čas, takže mohou třeba dorazit pozdě do bitvy.

1.5 – Každý přepočet je jeden měsíc v roce. Počasí je doplňkovým vlivem.

Mapa

2.1 – Mapa se dělí na provincie.

2.2 – Řeky (podobně jako hory, bažiny a husté lesy) se hůře dobývají, zvláště pak Brandyvína a Šeravá. Je nutno využít brodů, mostů, popřípadě říčních loděk. I tak překročení může skončit fiaskem.

2.3 – Provincie okolo Zálivu Luny mají přístavy (Mithlond, Harlond, Forlond) s dostatkem lodí pro to, abyste mezi těmito provinciemi mohli vojska převážet. Také je možné přes vodu útočit. Nicméně pamatujte, že obojživelné útoky bývaly vždy velmi náročnými operacemi (de facto extrémní případ boje o břeh řeky).

2.4 – Pohyb vojsk probíhá rychlostí 1 provincie / tah.

2.5 – Na mapě jsou zobrazeny kromě různých jiných sídel i pevnosti, které značně zlepšují obranyschopnost provincie.

2.6 – Červené šipky značí tunely v Mlžných horách. Tunelem je možno projít jako kdyby spolu provincie sousedily.

Diplomacie

3.1 – Na diplomatickém poli je povoleno vše, co mohlo v této době (fantasy „středověk“) existovat. Platí, že platné smlouvy musí být vždy uvedeny v rozkaze.

3.2 – Pamatujte, že je nemyslitelné, aby se například skřeti spojili s elfy apod. Jsme ve Středozemi a strany jsou víceméně pevně stanoveny Tolkienem.

Ekonomika

4.1 – Základem ekonomiky je stříbrná mince.

4.2 – Základním příjmem každé frakce je pravidelný příjem z PROVINCIÍ, který přichází každé kolo. Jednou za hru může frakce vypsat VÁLEČNOU DAŇ, která jí vynese dvojnásobek příjmů z provincií.

4.3 – Po dobytí cizí provincie trvá jedno kolo, než začne novému vlastníkovi nést příjem.

4.4 – Výzkum ve hře neexistuje.

4.5 – Příjmy z provincií jsou k nalezení ve zvláštním dokumentu.

4.6 – Pokud některá herní frakce nebude mít dostatek peněz na výplatu žoldu jednotek, tak se vystavuje všemožným rizikům – armády odmítnou například poslušnost, přidají se k nepříteli apod.

4.7 – Výstavba nových pevností je možná. Pevnost I. úrovně se staví 2 tahy. Do stavby nutno investovat každý tah stavby 300 stříbrných. Rozšíření na další úroveň pak stojí vždy tolik, co stavba nové pevnosti.

Frakční karty

5.1 – Každá frakce může používat pro ni speciální frakční karty. Těch je omezený počet. Pro použití je třeba zaplatit stanovenou cenu a kartu odevzdat PH (Pánovi hry). Použité frakční karty dostane frakce vždy na začátku dalšího herního pololetí zpět. Některé karty je možné aktivovat i během samotného tahu.

5.2 – Pokud se frakční karta nevyužije během přepočtu, je vrácena majitelům pro další použití daný půlrok. Peníze na její povolání/užití však vráceny nejsou. Výhodou oproti rozvědce je 100% šance na úspěch efektu karty, pokud dojde k její aktivaci během přepočtu.

5.3 – Frakční karty budou před začátkem hry vystaveny. Během hry samotné jsou již však tajné. Nefotit ani neopisovat, prosíme.

Armáda

6.1 – Armády se skládají z jednotlivých oddílů. Oddíly jízdy a trolů jsou tvořeny zhruba 30 osobami, oddíly pěchoty zhruba 100 muži.

6.2 – Jízdní oddíly jsou vybaveny (na tuto dobu) těžkou zbrojí, kopími, meči a štíty. Smrtonosný je útok jízdy po rovině (/z kopce) na nepřítele, což rozdrtí téměř vše. Jízda je tvořena elitou vaší země, přestože jich je méně, daleko předčí ostatní oddíly ve zručnosti se zbraněmi, a to i když jdou do boje pěšmo. Jízdu verbují pouze frakce Světlé strany.

6.3 – Oddíly jeskynních a horských trolů jsou skvělé k šíření zmatku v řadách nepřátel. Prorazí skoro každou formaci a vyvolají chaos. Na druhou stranu trolové nejsou příliš inteligentní zabijáci, a tak sice rozruší formaci, ale nezabijí zase tolik nepřátel. V porovnání s jízdou nejsou tak smrtonosní, zato se ale dají efektivně nasadit skoro v každém terénu. Troly verbují jen frakce Temné strany.

6.4 – Pěší oddíly se dělí na šermíře, kopiníky a lučištníky. Šermíři nosí dobrou výstroj, bojují s mečem a štítem. Kopiníci jsou lehčeji vybavení, ale skvěle se hodí na ničení jízdy, která ztratí pohyblivost, popřípadě jako statická překážka (bojují formací), která dobře odolává i trolům. Lučištníci dokáží na dálku způsobit problémy jakémukoli nepříteli, avšak nenosí žádnou zbroj a boj zblízka není jejich parketa, proto jsou sami zranitelní luky i kontaktními zbraněmi.

6.5 – Čerstvě naverbované síly se nemohou daný tah hýbat. Nelze verbovat v čerstvě dobytých provinciích!

6.6 – Dobývání – Nepřátelskou provincii lze dobýt, pokud útok provádí alespoň 5 oddílů. Provincie s pevností mají toto minimum zvednuto:

Úroveň pevnosti

Minimum oddílů pro zteč

I.

7

II.

8

III.

10

Jízda může sesednout a zteče pevnosti se také účastnit.

6.7 – Minimum oddílů pro dobytí provincie platí i v případě, že v provincii se nevyskytují žádní vojáci (obranu v takovém případě přebírá jakási milice).

6.8 – Kromě obecné obranné výhody dle úrovně přináší pevnosti další bonus – při hodech při bitvě o pevnost nemohou být hody nižší hodnoty, než ty níže uvedené – ty se počítají místo nižšího hodu:

Úroveň pevnosti

Nejnižší hodnota hodu

I.

2

II.

3

III.

4

6.9 – Verbování probíhá ve vlastních provinciích či v provinciích spojeneckých se souhlasem majitele. To kolo, kdy je jednotka naverbována, se nemůže hýbat, pouze se bránit. Každý tah (včetně tahu, kdy je vojsko najmuto) je nutno vojsku platit žold. Při verbování je třeba zaplatit ještě další cenu, viz tabulka:

Jednotka

Cena za naverbování

Čtvrtletní žold

Jízda

20 st

10 st

Trolové

20 st

10 st

Šermíři

10 st

5 st

Kopiníci

10 st

5 st

Lučištníci

15 st

5 st

6.10 – Dobytou provincii je možné vyplenit. V tom případě plenitel získává okamžitě trojnásobek jejího měsíčního příjmu a provincie na delší dobu ztrácí jakýkoliv ekonomický význam. Provincii je možno obnovit za její půlroční příjem. Obnovení trvá minimálně 2 tahy.

6.11 – Dojde-li k bitvě, řídí se PH rozkazy, selským rozumem vojáků a vašich velitelů a hody na kostce, které značí obecně štěstí. Reklamace (PH zapomněl na to a to) se přijímají okamžitě po přepočtu.

6.12 – V případě porážky armády se zbytky této armády obvykle stáhnou do provincie, ze které vedly útok. Záleží ale na situaci a vážnosti porážky.

Špionáž

7.1 – Ve hře je samozřejmě přítomna i špionáž. Není všemocná, ale může při dobrém nápadu ulehčit válečné tažení či diplomatické jednání.

7.2 – Obvyklá cena za akci je 20 st, za informaci 10 st. Za méně nedostanete nic, za více je větší šance dobrých výsledků. Ty nicméně nejsou nikdy zaručeny, proto špionáž používejte pouze pokud máte přebytky peněz! Rozvědky se navzájem mohou vyrušit.

7.3 – Druh akcí a informací chtěných po rozvědce je plně na vás, akce budou posuzovány individuálně.